| Gamesindustry interview Josh Drescher |
| Écrit par Elpi | |
| 16-05-2008 05:50 | |
Les interviews de Josh vous manquait ?Il a accordé un peu de son temps au site gamesindustry.biz pour répondre à des questions concernant le studio entre autre, voila quelques passages traduit : Au cours des dernières années passées le succès de Blizzard avec son MMO World of Warcraft a tenté beaucoup de développeurs du genre, avec des résultats mitigés et maintenant EA Mythic s'essaye à son tour. En travaillant avec une IP établie, celle de Games Workshop, EA Mythic espère faire quelques vagues avec Warhammer Online. GamesIndustry.biz a parlé au "senior designer" de EA Mythic, Josh Drescher, du développement des MMOs après WOW, ainsi qu'au sujet de la piraterie, de EA, et des marchés noirs virtuels. Q: A quels défis faites-vous face dans le développement d'un MMO, particulièrement dans un monde Post-WOW ? Josh Drescher : En tant que studio, Mythic a en réalité développé massivement des jeux multi-joueurs depuis une décennie, donc ce ne sont pas des défis qui seront des surprises pour nous, nous avons travaillé et innové autour de cela depuis plus de 10 ans, ou à peu près. En termes de fonctionnement dans le monde Post-WOW, une des choses de base à se souvenir est que depuis que WOW s'est lancé, un vaste pourcentage de MMOS qui se sont lancés ensuite ont été des succès. Évidemment personne n'a éclipsé les 10 millions d'abonnés, mais il y a eu de nombreux titres qui sont apparus sur différentes plates-formes avec des genres multiples partout dans le monde, et ont été bien plus réussis que des MMOs ayant été fait auparavant. Le marché est vraiment beaucoup plus grand maintenant et est par conséquent beaucoup plus tolérant avec des idées uniques et intéressantes, de la même façon qu'une industrie du cinéma qui est dominée par les superproductions a beaucoup plus de place pour les films indépendants, les documentaires, les petits films étrangers et les images de cette sorte. Si vous avez un chef d'industrie important qui arrive là-bas et reçoit l'attention, c'est vraiment beaucoup plus facile en tant que développeur alors de capturer l'attention supplémentaire de cette audience. Donc le monde Post-WOW est un grand monde pour faire des MMOS, vous ne devez pas juste viser leur base d'abonné pour le succès. Q: Comment est-ce de travailler avec EA comparé à être indépendant ? Josh Drescher : Comparé à être un développeur indépendant c'est impressionant. Quand nous avons fait Camelot en 2001, nous savions que nous avions un grand produit et il était vraiment difficile d'obtenir l'attention des médias. Il y a une tendance de vouloir se concentrer sur les quantités prouvées dans l'industrie et par conséquent, quand vous êtes seuls dans le désert et que peu importe comment votre produit est bon, c'est vraiment dur d'obtenir du temps et de l'attention - donc c'est beaucoup plus facile d'être visible. Deuxièmement, ils nous ont donné les ressources de dramatiquement étendre ce que nous faisons avec le jeu.Quand nous étions un studio indépendant nous avions un programme très rigide de sortie, et ce n'était pas vraiment important de savoir ou nous en étions, les lumières allaient être éteintes si nous n'avions pas le titre sortie après un certain point. La première chose qu'ils ont faite quand ils nous venus vers nous était de nous dire : "ayez plus d'argent, ayez plus de temps, ayez plus de ressources, ayez un plus grand personnel et faites tout que vous voulez faire dans le jeu," - et ils ont été très d'un grand soutien. Q: Vous sentez-vous toujours avec une créativité indépendante ? Josh Drescher : Absolument et la plupart de cela vient de la vision de John Riccitiello pour EA en général. Une partie du label retourne ce sens d'individualité, c'est la raison pour laquelle nous sommes présentés comme des studios individuels. Ils ont voulu retourner à cette sensibilité qui disait que les studios indépendants ont été acquis pour des raisons spécifiques... Ils ne sont pas apportés dans une grande échelle d'entreprise collectif. On ne s'attend pas à ce qu'ils se développent de la même façon et on ne s'attend pas à ce qu'ils utilisent le personnel de la même façon. Nous fonctionnons dans la meilleure voie pour le type de développement que nous faisons. Sous John Riccitiello nous avons une liberté créatrice totale, nous avons beaucoup d'indépendance du point de vue du développement et du financement. Il y a un focus réel sur la qualité, plutôt qu'obtenir un certain nombre de jeux chaque trimestre et je pense qu'à la fin cela va amener des dividendes pour le studio. Q: De quelle base d'abonné auriez-vous besoin pour couvrir le prix du développement du MMO ? Josh Drescher : Vous n'avez pas besoin de 10 millions d'abonnés pour être couronnés de succès - Camelot reste très rentable aujourd'hui et à notre sommet nous avions un quart de million de joueurs. Nous étions extraordinairement rentables à cette taille. Nous traitons toujours Ultima Online qui est une propriété MMO de dix ans et c'est environ 100,000 abonnés et est toujours extrêmement profitable. La durée de vie de ces jeux est très longue - vous avez un ruisseau de revenu qui dure, et sur une très longue période. Vous avez une base dévouée de joueurs qui resteront avec vous pendant des années et des années et aussi longtemps que vous fournirez un service de qualité, ce qui loyalement vous récompensera avec une large frange de joueurs sur une longue période. Donc vous n'avez pas besoin de 10 millions d'abonnés pour être ... couronné de succès, ce qui ne signifie pas que nous n'aimerions pas 10 millions d'abonnés, mais nous n'en avons certainement pas besoin d'autant. |
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