| Aperçu de carrières |
| Écrit par Elpi | |
| 02-04-2008 18:30 | |
Adam Gershowitz et Josh Drescher ont donnés quelques détails concernant certaines classes au site Tentonhammer lors d'une rencontre dans leur studio, cela commence par le Maraudeur, le Maître des Epées, le Discipline de Khaine et le Guerrier Fantôme.Il existe différentes voies pour rendre unique votre personnage de n'importe quelle autre. Si vous jouez un chaman et voulez être un healer complet, vous pouvez choisi ce chemin. Si vous voulez laisser tomber la puissance de Gork et Mork sur vos ennemis, et bien cette carrière est disponible pour vous aussi. Adam a expliqué que les carrières offrent "une meilleure façon de définir votre personnage." Nous avons d'abord eu l'occasion de regarder la Maîtrise de Carrière du Maraudeur. Les joueurs auront trois choix : Voie de Sauvagerie, Voie de Monstruosité et Voie de Brutalité. Pour les fans des fameuses mutations du Chaos, la Sauvagerie a une griffe, la Brutalité une pointe osseuse acérée et la Monstruosité une hideuse massue de chair. La voie de la Sauvagerie donne quelques DOTs au joueur et réduit les buffs d'armure. La Brutalité donne des dégâts importants sur une seule cible. La Monstruosité donne quelques capacités de "crowd control", avec "knock downs", plusieurs coups et des dégâts de zones. Adam nous a rapidement dit que vous pouvez utiliser votre Maraudeur pour les types de combats que vous aimez. Vous pouvez vous spécialiser pour combattre des tanks lourds, ou encore vous spécialiser pour abattre des casters rapidement, ou bien si vous êtes dans une grosse baston, spécialisez vous pour taper tout le monde sur votre chemin. Ensuite nous avons eu l'occasion de voir un Haut Elfe, le Maitre des Epées. Le Maître des Epées est le tank des Haut Elfes, mais reste un tank plus léger. Vous pouvez jouer cette classe avec une épée deux mains, ou alors avec une épée et un bouclier, cela dépend de votre style de jeu. Le Maître des épées est très bon contre des gros boss magiques grâce à leurs compétences anti-magiques. Adam a expliqué que les Brisefer sont bons contre les monstres de mêlée en contrepartie aux Maîtres des Épées qui sont bons contre la magie. Le Maitre des Epées fonctionne de trois manières différentes. Une pour la protection, une pour l'attaque et une pour des compétences anti-magiques pures. Avec des attaques comme "Graceful Strike" et "Dragon’s Talon" les joueurs peuvent obtenir des combos désagréables contre leurs adversaires. Certaines des autres compétences que nous avons entendues étaient : Phoenix Wings, Ether Dance, Wall of Darting Steel, et Josh’s favorite Ensorcelled Blade. La classe suivante que nous avons observée était le Disciple de Khaine pour les Elfes Noires. Le Disciple joue de la même manière que le Prêtre Guerrier de l'Empire qui emploie des attaques de mêlée et de guérison. La classe Elfe Noire a un rôle semblable, pas seulement comme un healer, mais comme un grand attaquant de mêlée aussi. Cette combinaison peut être très désagréable pour un adversaire sur le champ de bataille. Le Disciple suce plus ou moins la vie des adversaires pour guérir ses alliés. La classe peut choisir deux options pour les armes, avoir une épée et une "calice" qui aide dans des capacités guérissantes, ou faisant simplement tout son possible avec deux épées pour un meilleur jeu de compétences de mêlée. Une chose nous avons appris tandis que nous regardions le Disciple de Khaine, était un système de double ciblage dans le jeu pour les guérisseurs. Ils peuvent faire un clic droit pour cibler un alliée et un clic gauche pour cibler un ennemi. Les deux cibles restent actives pour aider la guérison et la mêlée. Vous ne devrez pas commuter entre les cibles! La classe suivante que nous avons regardée était le Guerrier Fantôme. Cette classe est une combinaison entre la mêlée et le tir à l'arc. La classe a trois positions qu'il peut commuter, la position de "Scout" qui est semblable à un mode de tireur isolé, la position "d'Assaut" est pour la ligne de mêlée et la position "d'Escarmouche" vous permet de vous déplacer et tirer. Le rôle d'un Guerrier Fantôme est d'être celui qui observe le champ de bataille pour avoir la meilleure chance d'attaquer. Si un mage se montre sur une tour, le Guerrier Fantôme sera là pour le transpercer. Si la porte est détruite, le Guerrier Fantôme peut commuter sur une épée et combattre. Ils font aussi d'excellents pullers. Certaines des compétences dont nous avons entendu parler étaient des tir d'AE, des flanking shots, des snares et d'autres méthodes qui rendent la vie d'un adversaire malheureuse. Voir les vidéos. |
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